Anthropic推出Claude Opus 5.5後,不少開發者開始拿它挑戰程式設計、動畫與遊戲原型。台灣開發者Huang Liang Hsun也加入測試,用Claude做出兩款《俠盜寶島》網頁遊戲,把台灣街頭最讓駕駛人頭痛的一些日常,直接變成遊戲機制。
先說清楚,《俠盜寶島》並不是Rockstar或《俠盜獵車手》(GTA)的官方作品,也沒有任何授權關係。它只是借用了都會駕駛、自由移動與通緝等大家熟悉的遊戲概念,再把場景換成更有台灣味的街頭。
送餐最怕的不是超時 是一路上的坑洞
第一款《俠盜寶島》採俯視角玩法,玩家扮演外送員,騎機車接單送餐。取餐後餐點有100點完整度,沿途如果壓到坑洞、人孔蓋或撞上障礙物,餐點就會受損;送得太慢會被扣錢,但開得太快,又很可能一路把餐點震到面目全非。
遊戲把道路本身做成最大的敵人,包括凸起與下陷的人孔蓋、坑洞、柏油補丁、施工路段,甚至雨後積水。壓過的人孔蓋還會被系統計數,累積到一定數量甚至會跳出帶有嘲諷意味的成就稱號。
現實遇到三寶只能閃 遊戲裡至少可以“處理”
更有趣的是NPC駕駛。逆向、亂切線、亂迴轉、違停、鑽車縫,甚至騎車滑手機等常見的“三寶”行為,都被變成遊戲裡的一部分。現實世界遇到這些狀況最好還是保持距離,但在遊戲裡,至少可以把平日的無奈變成一場荒謬的城市冒險。
遊戲也加入類似GTA式的通緝機制。玩家若在城市裡惹出太多麻煩,通緝程度就會提高,讓原本只是送外賣的行程逐漸變成一場失控的街頭逃亡。
第二款乾脆把“路不平”當主角
另一款《俠盜寶島:路平專案》則改成3D駕駛形式,可切換第一與第三人稱視角,玩法更集中在路面顛簸本身。坑洞、人孔蓋和施工區不再只是背景,而是直接影響車輛行駛。
兩款作品目前都放在Claude Artifacts上,可以直接透過瀏覽器開啟。對一般玩家來說,它們最大的吸引力未必是畫面或內容深度,而是那種“一看就知道在講什麼”的在地笑點。
AI真正改變的可能是“先做出來再說”
《俠盜寶島》當然不是大型商業遊戲,它比較像是一個快速原型。但這也正是AI程式工具目前最有意思的地方:開發者先提出題材、規則和玩法,再讓模型協助把概念快速變成可以操作的作品。
以前想到一個遊戲點子,可能還要先畫流程、搭框架、寫程式,再慢慢試;現在至少有機會先在短時間內做出一個“能玩”的版本,再決定值不值得繼續做下去。至於《俠盜寶島》,它最大的功勞可能很簡單:把大家每天在路上遇到的火氣,先拿去遊戲裡消化一下。
資料來源:Anthropic、Huang Liang Hsun / Claude Artifacts
